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La Elección de los Juegos Preadolescentes en los Diferentes Contextos y sus Emociones

La Elección de los Juegos Preadolescentes en los Diferentes Contextos y sus Emociones

Dra. Milagros Damián Díaz1
Mtra. Norma Contreras García2

Facultad de Estudios Superiores Iztacala
Universidad Nacional Autónoma de México
Psicología

RESUMEN

EL juego contiene un componente emocional trascendente en el desarrollo psicológico, pues a través de éste el niño identifica, acepta y expresa sus sentimientos agradables y desagradables, como una forma de enfrentar la realidad. El objetivo de este trabajo fue identificar, describir y analizar en los preadolescentes (2978), la elección de los juegos favoritos, los juegos que practican en el colegio y en casa o barrio, tanto de escuelas privadas como oficiales, mediante un cuestionario, con el fin de obtener información relevante para fundamentar la importancia y la utilidad psicológica del juego en los preadolescentes. Los resultados muestran que las mujeres a diferencia de los varones eligen más juegos con componentes socio afectivo y emocional, los juegos favoritos, los practicados en la escuela y en la casa son aquellos relacionados con los vínculos sociales y afectivos tanto para hombres como para mujeres. En la medida que los hombres y las mujeres encuentren en el juego una forma de vincularse o relacionarse con equidad y expresar sus emociones, en esa misma medida habrá una sociedad de adultos más armoniosa.

INTRODUCCIÓN

El marco teórico de esta investigación parte en primer lugar en el desarrollo cognoscitivo Piaget (1992) y los preadolescentes de esta muestra se localizan en el pensamiento de las operaciones concretas y operaciones formales del desarrollo cognoscitivo, esto sólo como referencia, para dar paso a las etapas del juego y del desarrollo emocional. En la etapa de las operaciones concretas (7 a los 11 años aproximadamente) Piaget menciona que los niños comienzan rápidamente hacer operaciones cognoscitivas las cuales permiten a los niños modificar y reorganizar sus imágenes y símbolos para llegar a una conclusión lógica.

Logran una mejor comprensión de las relaciones cuantitativas y lógicas y son capaces de elaborar una seriación mental, sus capacidades operacionales evolucionan en forma gradual y secuencial mientras las habilidades más simples que aparecen primero se consolidan, combinan y reorganizan en estructuras mentales cada vez más complejas. En esta etapa de las operaciones concretas se desarrolla la habilidad para usar la lógica, razonan para resolver problemas, los aspectos aparentes son temporales sin embargo, los reales son permanentes.

El niño domina la idea de que las dimensiones sensoriales como la forma y el tamaño pueden cambiar sin que se alteren las propiedades básicas como la cantidad, no son del todo capaces para manejar ideas abstractas, resuelven problemas por ensayo y error. Estos niños operacionales concretos pueden llegar a una conclusión correcta si se les proporcionan los hechos concretos y apropiados como evidencia. Continuando con Piaget (1992) en esta etapa de operaciones concretas los juegos tienen ya un carácter más directivo y los juegos infantiles serán ya aquellos que tienen una marca social formalizada y que están más sujetos a reglas y normas.

El juego es constructivo en el área social y se denomina juego de reglas, este tipo de juego se irá consolidando en el desarrollo normal del niño y va cambiando conforme éste va teniendo otras prioridades y acercamiento con su mundo externo, forman parte del crecimiento emocional de los menores, existiendo otros como el juego de imitación, personajes o ficción, el juego de azar, el juego estructurado y el juego libre, entre otros (Navarro 2002).No obstante que los juegos con reglas aparecen al final de la edad preescolar éstos se extienden a lo largo de la edad escolar, inclusive los juegos simbólicos están provistos de reglas, ya que cualquier situación obliga a respetar reglas de conducta, aunque éstas no se formulen explícitamente, ni por adelantado.

En siguiente etapa de las operaciones formales de los 11 o 12 años en adelante, estas operaciones se caracterizan por ser acciones mentales ejecutadas sobre ideas y proposiciones, el pensamiento ya no está atado a lo objetivo u observable. El punto de referencia las operaciones formales es el razonamiento hipotético deductivo que implica razonar de lo general a lo específico.

No están limitados a pensar en datos adquiridos con anterioridad, sino que pueden generar hipótesis, lo que posiblemente es más importante para ellos, que lo que es real. Un problema hipotético arbitrario que puede responderse sólo si se enfoca en forma abstracta, usando un sistema de símbolos que no requiere de referentes concretos. Pueden pensar en forma inductiva, es decir, a partir de observaciones específicas hasta llegar a generalizaciones amplias. Este tipo de pensamiento es el que exhiben los científicos, que generan hipótesis y luego las prueban en forma sistemática por medio de experimentos.

El pensamiento operacional formal es racional, sistemático y abstracto, el operador puede pensar en forma planeada respecto al pensamiento y puede operar sobre ideas y conceptos hipotéticos, incluso sobre aquellos que contradicen la realidad. Las operaciones formales pueden allanar el camino para pensar acerca de lo que es posible alcanzar en nuestra propia vida, formar una identidad estable y lograr una amplia comprensión de las perspectivas psicológicas ajenas y las causas de su comportamiento, está mejor preparado para tomar decisiones personales difíciles que impliquen ponderar cursos de acción alternativos y las probables consecuencias para sí mismo y para otras personas. Los avances del desarrollo cognoscitivo ayudan a construir los cimientos para los cambios posteriores que ocurren en el desarrollo.

Para Piaget el símbolo es una imagen que tiene significación a la vez distinta de su contenido simbólico inmediato. Lo que realmente le da sentido a los símbolos es la significación que se hace, es decir, su enlace recíproco, de esta manera los símbolos son definidos como aquellas cosas que son captadas por los sentidos humanos y por consiguiente tienen un nexo con determinado significado. Asimismo no se puede separar el desarrollo afectivo, cognoscitivo y afectivo, esto lleva a que los niños de acuerdo a las etapas del desarrollo cognoscitivo, emocional y social practican juegos y elijan diferentes juguetes según transcurre su desarrollo:

De 6 a 8 años: los niños eligen juegos como cuerdas, pelotas, monopatines, coches teledirigidos, bicicletas, libros, juegos de construcción, juegos manuales tanto de preguntas como de experimentos, juegos de mesa, recortables con tijeras de punta redonda, lupas, imanes, lotería, lo que les permite sentirse seguros o inseguros, competentes o inhábiles frente a los demás.

A partir de 8 años: disminuye la importancia del juego simbólico y se interesan por juegos de reglas que son los que tienen una serie de instrucciones o normas que los jugadores tienen que conocer y respetar para conseguir resultados. Buscan juegos de mesa o de tablero, de puntería, de cestas, futbolines, entre otros. Son estos juegos reglados fundamentales como elementos socializadores porque enseñan a los niños y niñas a ganar y a perder, a respetar turnos y normas y a considerar las acciones de los compañeros de juego.

De 9 a 12 años: el niño y la niña se interesan por actividades de equipo deportivas e intelectuales, y otras un poco más complicadas: complementos deportivos, patines, mecanos, juegos de estrategia y reflexión, maquetas, colecciones de todo tipo, juegos de mesa, audiovisuales, electrónicos y de experimentos. estos juegos les permiten la expresión de ternura, cariño, desconfianza o confianza, competencia y rivalidad o compañía y cooperación.

A partir de 12 años: desaparecen las ganas de jugar con juguetes, comienzan a entrar en la adolescencia y van construyendo su propia identidad, por eso se procura fomentar el lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atención y la reflexión. Sus aficiones personales en las diferentes áreas de ocio. Sus intereses se dirigen a libros, música y videojuegos. El videojuego es el juego favorito de muchos niños y adolescentes; se suele hablar de sus efectos negativos, como que producen adicción y fomentan el aislamiento y la violencia, pero también es cierto que favorecen capacidades y destrezas (como atención, control y coordinación) y son la introducción al uso de la computadora. Se han de tener en cuenta las horas de juego, limitar el tiempo diario y tener cuidado con los contenidos, para que no se priven de otras experiencias vitales importantes; lo que va conformando su autoestima, autoconcepto, autovaloración y la relación con sus iguales, dentro de un marco de intimidad o lejanía, de expresión clara y abierta de sus emociones o la limitación, aislamiento y hermetismo de sus sentimientos reales.

La evidencia de los juegos descritos anteriormente, hacen patente el hecho de que el juego forma parte del desarrollo integral del menor, logrando con ello que las emociones sean conocidas, reconocidas, expresadas y canalizadas, también se va manifestando la elección que ellos van haciendo de los juegos, es decir, a la par de su desarrollo psicomotor, intelectual y conductual, también los niños desarrollan el manejo de las emociones, la autorregulación de éstas, la socialización y la internalización de la cultura.

Para otros autores como Mead (1932, cit. en Berg, 2009) menciona que emocionalmente las etapas del juego son conocidas como la etapa del juego espontáneo (play) y la etapa de los juegos organizados (games). Mead concibió explícitamente estas etapas como etapas de desarrollo del yo, en las que el niño, usaría diferentes formas de jugar (roles), siendo el juego espontáneo sólo un medio para crear y lograr la identidad y sensatez emocional.

Berg (2009) por su parte describe las etapas del juego de acuerdo con el desarrollo emocional de los niños de la siguiente manera:

La primera etapa amorfa, es aquella durante la cual el niño comienza a crear y formar una identidad al asumir las formas más simples de juego de rol.

La segunda etapa es la correspondiente a la etapa de juego espontáneo: en esta etapa lo que ocurre es que se descubre que no basta con ser un jugador o participante indiferenciado, sino que es posible y adecuado ser un tipo especial de participante. Se puede identificarse a sí mismo como un niño o una niña, o un adulto. Tiene lugar una verdadera explosión del juego de identidades, que corresponde bastante con el desarrollo lingüístico y que empieza cuando el niño toma conciencia de la idea que se encuentra detrás de las palabras. El niño destina una cantidad considerable de energía emocional a identificarse como caballero, princesa, soldado o pirata, bruja o hada. La inquietante actividad que tiene lugar durante esta etapa representa un vivo deseo de precisar una identidad en un mundo social de infinitos roles y posibles identidades.

La tercera etapa del juego organizado: el sentido de este juego es ser capaz de asumir un rol (identidad) e imaginar al mismo tiempo los roles de los demás jugadores, adaptándose a ellos, esto quiere decir que uno es, o actúa como si fuera, dos o más personas al mismo tiempo. El individuo asume explícitamente un rol, mientras que los roles de los demás participantes están claros para él o ella de forma implícita. Cuando todos los participantes logran esto, se obtiene una adaptación y comprensión mutuas de las identidades correspondientes, y así la identidad del individuo existe en relación con la multitud de identidades del escenario social, es un momento que tiene consecuencias de gran alcance en todos los aspectos de la organización psíquica y social, así como de la posibilidad de la expresión de sus emociones a través de estos roles asignados y aceptados.

En esta etapa del juego organizado, el niño ha alcanzado la capacidad de atenerse a un único rol en la esfera social y a tomar parte de forma constructiva en el juego desde ese único rol, lo cual constituye al mismo tiempo la base de su individualidad e identificación de su mundo interno emocional. La etapa del juego organizado se conoce como el periodo de la vida en el que se aprende, como sujeto social responsable, el arte de controlar su propia posición o rol en una interacción social y la aceptación de las emociones que despierta esa interacción.

La cuarta etapa de la generalización y la madurez: los seres humanos no concretan simplemente en una identidad o en otra, sino en una constelación única y muy especial de distintas identidades y roles, es decir en un periodo de una etapa de conclusión del desarrollo psíquico de la identidad y el reconocimiento de las emociones propias y de los demás, el individuo, combina todos los juegos en los que ha participado, y a partir de ellos moldea un conjunto social coherente, esto se refiere a todos los roles y actitudes con los que el individuo ha estado en contacto, integrándose entre sí, sigue siendo un juego que incorpora todos los juegos en los que ha participado el individuo, desde los más activos, con la familia, hasta los más pasivos o distantes, como ver la televisión, llegar a esta etapa denota que se ha llevado a cabo un proceso para lograr una personalidad clara e inapreciable. Berg (op.cit.) menciona que sin el juego de roles y la participación en los juegos no habría un desarrollo de la personalidad. Lo justifica diciendo que constituyen el núcleo del proceso de reflexión y del desarrollo. Y advierte que si no media el juego en todas la etapas descritas, la identidad humana nunca se creará de forma coherente e integrada, y la expresión de las emociones estaría bloqueada, de ahí la importancia que tiene el juego en el desarrollo del niño.

El objetivo de este trabajo es identificar, describir y analizar la elección de los juegos favoritos de los niños y niñas de primaria superior, los juegos que practican en el colegio, en casa o barrio, como medio para expresar sus emociones, con el fin de obtener información relevante para fundamentar la importancia y la utilidad psicológica del juego en los niños escolares.

MÉTODO

Sujetos: 2978 niños y niñas de grado escolar desde 4º a 6º de primaria superior, tanto de escuelas privadas y oficiales de edades comprendidas entre los 8 a los 15 años de edad.

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Aparatos y materiales: Cuestionarios impresos, computadora, grabadora, mesas y sillas, lápices y colores.

PROCEDIMIENTO

Primera fase: Aplicación del cuestionario el cual contempla los siguientes datos personales: fecha de nacimiento, edad, sexo, escuela, curso, hermanos mayores y menores. y las siguientes preguntas abiertas: ¿a qué juegas con tus amigos en la escuela y en tu casa?, ¿cuál es el juego que más te gusta y cómo se juega? cuando los niños no supieron leer, el aplicador les leyó cada una de las preguntas que se contemplan en el cuestionario y se cercioró de que los niños entendieran cada una de ellas. Fue permisible que los niños recurran para apoyarse en otras formas para trasmitir la información que se les pide como es dibujar, y en caso de que les den una interpretación a sus dibujos los aplicadores les preguntaron su significado y lo anotaron en una hoja anexada al cuestionario.

Segunda fase: Se capturaron los datos, se homogenizó y corrigieron las faltas ortográficas, se definió en qué consisten los juegos.

Tercera fase: Se organizó, clasificó y analizó la información recabada en los cuestionarios.

Se clasificaron los juegos en diferentes tipos, para su análisis en:

Familias que implica identificación con roles en la familia, vínculos afectivos, celos, amor, envidia, enojo, miedo, autoridad, jerarquía.

Oficios conlleva identificación con roles sociales, anhelos, posición de autoridad social, acercamiento con la realidad social y/o laboral, ingreso económico, poder.

Superhéroes significa fuerza, vigor, invulnerabilidad, poder, acceso a otras realidades, fantasía y pensamiento mágico, autoridad ante los vulnerables, rabia, envidia, competencia, rivalidad.

Sexualidad manifiestan erotismo, sensualidad, seducción, poder, miedo, ansiedad, angustia, identificación psicosexual, deseos prohibidos.

Agresivos proyectan poder, fuerza, vigor, miedo, enojo, irá, astucia, rivalidad, competencia.

Vínculos se apegan a relaciones afectivas con personas, objetos y animales, amor, ternura, suavidad, cercanía, lealtades.

RESULTADOS

Al realizarse la clasificación de todos los juegos, se seleccionaron solo aquellos que dentro de la actividad de jugar implicaban expresión de emociones o representación de éstas, basándose en la descripción que los menores hacen del juego y las características de los juegos en sí mismos; de lo que se puede observar que el juego que elijen como favorito en general están en primer lugar los juegos donde se establecen vínculos o se hacen actividades grupales (niñas 511, niños 221), en segundo lugar aquellos relacionados con temas de sexualidad (niñas 35, niños 2), en tercer lugar los que tienen que ver con oficios o profesiones con los que se identifican (niñas 27, niños 4), en cuarto lugar los relacionados a temas de la familia (niñas 22, niños 2) y por último los juegos agresivos (niños 20, niñas 4) y los últimos relacionados con la familia y los superhéroes.

Los resultados los podemos observar en la siguiente gráfica.

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Figura 1. Muestra las frecuencias de la elección de juego favorito en los alumnos de primaria superior.

En el colegio, en primer lugar se observa que los juegos elegidos en primer lugar son los de vínculos (niñas 553, niños 387) para ambos sexos y son los prevalecientes, en segundo lugar los juegos agresivos (niños 22, niñas 9), en tercer lugar los de contenido sexual (niñas 16, niños 3), siguiendo los juegos de oficios y profesiones (niñas 11, niños 3), los últimos en frecuencia son los relacionados a roles en la familia y los superhéroes, lo anterior se puede observar gráficamente en la figura 2.

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Figura 2.- muestra las frecuencias de la principal elección de juego en el colegio de los alumnos de primaria superior.

Dentro de los juegos favoritos que juegan en casa o en la calle (barrio) podemos encontrar que en primer lugar están los juegos de vínculos (niñas 395, niños 141) para ambos sexos, en segundo lugar aquellos que involucran aspectos sexuales (niñas 60, niños 8), en tercer lugar aquellos que incluyen temas de familia (niñas 34, niños 1) y en cuarto lugar los de oficios y profesiones (niñas 20, niños 7) los juegos elegidos como favoritos en los últimos lugares son los de superhéroes y agresivos. Esto se muestra en la figura 3.

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Figura 3.- muestra las frecuencias de elección de juego en la casa o el barrio de los alumnos de primaria superior.

Comparativamente de los juegos que eligen como favoritos para jugar, en el colegio y en la casa o barrio se muestran en la gráfica 4, en la cual podemos ver que aquellos relacionados con los vínculos sociales, reglas y roles son los principales y más en mujeres que en hombres, seguidos de aquellos que involucran contenidos sexuales, también elegidos más por las niñas. Aquellos juegos que implican roles de la familia, oficios y profesiones, agresivos y a los superhéroes son los últimos elegidos por los niños y las niñas de estas edades.

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Figura 4. Se muestran las frecuencias de la elección de juegos favoritos, en el colegio, la casa o el barrio

DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES

Ante los resultados encontrados, podemos ver que los niños y niñas eligen principalmente aquellos juegos que los ayudan a vinculares afectivamente con sus iguales, a tener compañeros de juego y participar de actividades grupales, son juegos de reglas y simbólicos, que favorecen la expresión de las emociones y que contribuyen a la internalización de los roles de su mundo externo. Sin embargo, se observa principalmente que las niñas son aquellas que eligen mucho más los juegos que les permiten estar cerca de las demás personas y los niños lo que les permite competir y cooperar en el juego, aspectos que son transmitidos social y culturalmente. No se incluyeron aquellos juegos de competencia como el futbol y los videojuegos, que en general son los que los niños varones eligen más tanto individualmente como con compañeros.

Los sujetos de esta muestra, no prefieren los juegos relacionados con los superhéroes y la familia lo cual indica que han quedado atrás, sus juegos son más realistas y apegados a su contexto social, tienen menos contenidos de fantasía y magia y la familia no es un tema principal para la identificación y expresión de sus miedos, enojos, tristezas y alegrías, ya que aquellos donde pueden estar con sus pares, las inquietudes sexuales y representación de oficios y profesiones les son de mayor interés y motivación. También es destacable que los valores culturales y sociales estereotipados para hombres y mujeres siguen siendo prevalecientes, en cuanto a que las niñas buscan más este tipo de juegos, mientras que los niños prefieren competir y mantenerse alejados del contacto con sus emociones y sentimientos; aspectos que tienden a ser cada día menos rígidos pero que aún se observan en este estudio.

De lo anterior podemos observar con los resultados encontrados que en este periodo del desarrollo de las operaciones concretas y donde el juego es más simbólico, organizado y generalizado emocionalmente, los juegos les permiten conocer, reconocer, aceptar, expresar, reprimir, canalizar o negar sus emociones, permitiendo al mismo tiempo el desarrollo intelectual, físico y social, a lo que tanto Piaget (1992) como Mead (1932), Winnicott (1981) y Berg (2009) sostienen que son importantes para el futuro desarrollo adolescente y adulto del ser humano, en tanto que permiten internalizar su mundo externo, modificar aquellos aspectos desagradables y engrandecer los agradables, formar su identidad y madurar emocionalmente, así como ayudarse del juego para autoregular todo aquello que es difícil asimilar del mundo que les rodea, permite el acercamiento con los demás que les muestran lo aceptable o no de su conducta, pues los juegos de roles y simbólicos ayuda a que el niño o preadolescente entienda su mundo e integre las reglas sociales, morales y valores que se esperan de él y las que no, así como a sobrellevar el aislamiento o introversión de una forma más aceptable para ellos.

La importancia del juego en el desarrollo psicológico emocional de los preadolescentes queda plasmado en que jugar es divertido, socializante, regulador, canalizador, un medio para lograr la identidad y el sí mismo, así como para el desempeño de lo que será su vida adulta en los aspectos afectivos y sociales, por lo que favorecer los juegos en los niños y preadolescentes en la casa, la escuela y el barrio, les permitirá tener una salud emocional más saludable y estable, restringiendo en lo posible todos aquellos juegos que generan violencia, agresión y sometimiento, así como los que limitan la expresión emocional como los videojuegos o el internet.

Artículo publicado en el libro científico 2011, Conservación. Avances de las Mujeres en las Ciencias, las Humanidades y todas las Disciplinas. Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), México.
1 mgmdd@servidor.unam.mx
2 normacg20@hotmail.com

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